Resenha CD: AC/DC - Rock or Bust

O AC/DC vem passando pela época mais turbulenta em sua carreira desde os anos 80 com a morte de Bon Scott. Como se não fosse suficiente a descoberta do diagnóstico de demência (redução progressiva das capacidades cognitivas) de Malcolm Young, o baterista da banda Phil Rudd recentemente foi acusado de tentativa de assassinato (!). Tal acusação já foi retirada pela polícia neo-zelandesa, mas as acusações de posse de drogas como metafetamina e maconha, além de ameaças de morte a diversas pessoas próximas permanecem e Phil continua enrolado com a lei.

Daqui de casa imagino que Angus Young esteja desnorteado com tudo isso, de um lado ver seu irmão e braço direito na banda sofrer com uma doença degenerativa (algo que Angus declarou que vinha dando sinais claros na turnê passada do "Black Ice"), e de outro ver seu baterista enrolado em drogas pesadas faltando com responsabilidade no que pode ser dos últimos momentos do AC/DC.

Para o lugar de Malcolm a substituição ficou em família, o seu sobrinho Stevie Young será o encarregado da guitarra; e na bateria apesar das acusações de Phil Rudd, Angus não confirma a saída do baterista do grupo e por enquanto sua confirmação na turnê da banda segue em xeque.

Justamente a cozinha do AC/DC ruiu. Mas dizem que quando estamos passando por grandes dificuldades, surge a hora crucial em que nos tornamos mais fortes pra seguir em frente. As turbulências aconteceram bem as vésperas do lançamento do álbum "Rock or Bust", e talvez nessas duras penas, o AC/DC tenha nos entregado um dos melhores registros de sua longa carreira, assim como foi "Back In Black" na sua época que se tornou um clássico inquestionável e atemporal.

Donos de uma fórmula que eles mesmo criaram e aperfeiçoaram, Angus e cia. superaram as adversidades e entregaram o melhor trabalho desde "Ballbreaker" de quase 20 anos atrás e mais bem produzido que seu antecessor "Black Ice".  Nas adversidades mostramos quem somos, e o AC/DC voltou e mostrou o que representam para o rock n' roll. De novo. O "AC/DC é tudo igual" e com orgulho!

Se "Black Ice" lançado a distantes seis anos foi um grande álbum, "Rock or Bust" conseguiu realizar a difícil missão de superá-lo a milhas de distância. É ouvir a faixa título "Rock or Bust", o single fácil e cantarolável de "Play Ball" para levantar da cadeira e fazer seu air guitar - ou para os mais discretos, se imaginar no palco tocando os acordes que saem a guitarra de Angus.

O álbum é difícil de parar de ouvir, que o diga as excelentes "Baptism of Fire" e "Dogs of War" que não saem de mim. "Rock or Bust" é mais simples e menos grandioso, é um feijão com arroz mais bem feito da história. Sem temperos, apenas com um salzinho, o álbum é uma saudação as melhores influências musicais e acordes que o AC/DC moldou em sua carreira. E tomado pelo seu espírito, nem precisei fazer o que sempre faço quando escrevo uma resenha de um álbum pro blog que é ouvi-lo repetidamente três ou quatro vezes buscando coisas que não absorvi em apenas uma audição.

É muito bom ouvir novamente aquele rock n' roll simples e dinâmico saído das guitarras de Angus Young e os versos saídos da voz esganiçada de Brian Johnson. A sensação que tenho a toda vez que ouço um novo trabalho do AC/DC, é que como se aquele velho e distante amigo de infância me encontrasse aonde eu fosse e viesse me visitar novamente. O AC/DC para qualquer ser versado em rock é passagem obrigatória em vida e morte. E como é bom te rever grande amigo!

Tracklist

1."Rock or Bust" 3:04
2."Play Ball" 2:47
3."Rock the Blues Away" 3:24
4."Miss Adventure" 2:57
5."Dogs of War" 3:35
6."Got Some Rock & Roll Thunder" 3:22
7."Hard Times" 2:44
8."Baptism by Fire" 3:30
9."Rock the House" 2:42
10."Sweet Candy" 3:09
11."Emission Control" 3:41

E agora quem poderá nos defender?


Ele morreu. Foi sem querer querendo, mas agora é verdade. E agora quem poderá nos defender?

Hoje a Dona Morte levou mais uma grande parte da nossa infância ainda viva. Roberto Gômez Bolaños faleceu hoje aos 86 no México devido a problemas respiratórios e problemas de locomoção. O ator, comediante, dramaturgo, diretor, escritor e compositor foi um marco da televisão mundial com seus seriados Chaves del Ocho, Chapolin Colorado e Chespirito que foram traduzidos em mais de 50 idiomas arrebatando fãs até os dias atuais.

Tá estranho ver imagens do seriado em outros canais, e é uma pena que isso só aconteceria em um momento triste como esse... =(

Logicamente não preciso contar pra vocês a sinopse de cada um dos seriados porque isso vocês sabem de trás para frente e de ponta cabeça, mas é importante sempre ressaltar a genialidade de alguém que tinha um talento nato em nos fazer rir em toda a nossa atemporal inocência.

Se hoje estamos em dúvida do que é politicamente correto e de como isso afeta o humor em si, Roberto era da época em que nem se sabia bem de uma discussão como essa, ele era dono de um humor que nem existe mais hoje em dia, e talvez por esse mérito inigualável, Chaves seja eterno enquanto dure o SBT e nossas infâncias.

Duvido alguém não gostar dessa "velharia" como minha mãe dizia, tanto quanto duvido que na nossa lápide daqui a algumas décadas não seria digno colocar um "morri, sem querer querendo", só pra zoar e lembrar a nostalgia eterna de um programa que participou em parte essencial das nossas vidas na frente da televisão. Seria justo.

Aliás, todos devemos comer um sanduíche de presento em seu homenagem!

É Seu Madruga, o Chaves está indo pra aí te atormentar. =)

R.I.P

George Carlin e sua versão para Jogos Mortais

George Carlin e sua versão para Jogos Mortais
Os livros e os filmes da série narram a história de Katniss Everdeen, uma adolescente que vive em um país distópico que anualmente realiza os Jogos Vorazes. Jogos esses que são organizados com o intuito objetivo de lembrar o poder do Estado sobre a nação e compostos por uma garota e um garoto de cada um dos doze distritos do país numa batalha televisionada onde eles devem lutar até a morte,

Mas, antes do boom do stand-up por aqui e bem antes do boom gigantesco da trilogia de filmes e livros escritos pela norte-americana Suzanne Collins, o comediante George Carlin (1937-2008), famoso pela sua acidez e ironia sobre vários assuntos sociais como política e religião, em 1996 no show Back In Town e em pouco mais de oito minutos, apresentou ao público a sua versão genial do que conhecemos hoje como Jogos Vorazes. Bem mais crítico e ácido da forma que só George apresentaria.

Duvido que em seu mórbido íntimo, você não tenha imaginado como esse ajuntado de párias da nossa sociedade seria curioso.

Confiram a versão legendada:

Groot falando em 15 línguas diferentes

Groot falando em 15 línguas diferentes
Se você assistiu "Guardiões da Galáxia" sabe que de tão legal que é o filme, é uma tarefa difícil elencar um personagem predileto. Entretanto, é provável que você como eu tenha escolhido Groot como expoente maior, apesar de ele falar apenas uma frase em todo filme. "I am Groot" nessa ordem, como ensinou Rocket Racoon.

Para promover o lançamento da versão em DVD e Blu-Ray do filme, a Marvel divulgou esse vídeo mostrando como é a dublagem dessa fala em diversas outras línguas. E sinceramente ela atingiu um patamar bem mais sombrio nas línguas Alemã e Turca principalmente.

Legal! xD

A relação próxima entre The Walking Dead e a cidade de Atlanta

Quando o episódio do último domingo de The Walking Dead começou (na terça-feira para nós brasileiros), foi claro que o sexto episódio protagonizado por Daryl e Carol foi uma clara volta as antiga origem do grupo liderado por Rick.

Se você acompanha a série, sabe que Atlanta é um importante ponto de encontro das temporadas anteriores e talvez tenha a cena mais emblemática de toda a série. A cidade foi destino obrigatório em alguns episódios e eu pensei em dar uma olhada além na cidade retratada na TV, comparando com os quadrinhos, vídeo-game e na vida real. E pensando, claro, que você não possa ter notado tais semelhanças.

1. Rick cavalgando para Atlanta


A primeira cena de Atlanta da primeira temporada é a mais emblemática, afinal, é a primeira vez que vemos em grande escala o apocalipse sendo revelado, com um engarrafamento monstro de carros saindo de Atlanta enquanto Rick é uma figura solitária naquela rodovia vazia. 

2. Rick cavalgando para Atlanta nos quadrinhos


Como podemos ver, o primeira episódio da série de TV chegou bem perto do volume um dos quadrinhos, mas aqui Atlanta tem a aparência mais prejudicada pela ação do tempo com vegetação crescendo ao redor da cidade e uma solidão ainda mais emblemática de Rick. Essa cena é uma das mais dramáticas na série de TV, mas lá, a paisagem urbana ainda aparece ao fundo.

3. Glenn saindo do inferno com a Dodge


No segundo episódio da série em que Glenn foge da cidade acelerando uma Dodge, Atlanta está exatamente na mesma forma quando Rick passou por lá (e eu aposto que Glenn sempre sonhou em dirigir uma Dodge em uma avenida vazia assim).

4. O grupo deixa Atlanta para trás


O primeira episódio da segunda temporada começa com Atlanta lentamente sendo tomada pela natureza. A vegetação cresceu um pouco e em comparação com as cenas anteriores, a rodovia agora é tomada pelas sombras.

Infelizmente os produtores da série se esqueceram de remover o guard rail no lado direito, sem contar que o da parte central está um pouco maior. Como os errantes não podem construir ou demolir nada da paisagem, creio que foi uma bela de uma desatenção.

5. Carol e Daryl dirigem a Atlanta para resgatar Beth


Eu precisei destacar essa cena da quinta temporada em que Daryl e Carol retornam a inóspita Atlanta, The Walking Dead está literalmente nas sombras nesses dias! É bem óbvio que a natureza assumiu o comando da cidade, não é mais um lugar para humanos viverem. A vegetação cresceu por entre os carros (o lado da morte) e na via vazia (o lado da vida), quase como se a cena representasse lentamente a morte dos sobreviventes nesse mundo pós-apocalítico.

Aliás esta é outra cena que nós podemos ver como The Walking Dead cometeu de novo o erro nos guard-rails centrais e do lado direito, na verdade o corrigindo se você prestar atenção na primeira cena. Sem contar o poste de luz pela metade na parte frontal do lado esquerdo que antes não havia.

Talvez os errantes sejam trabalhadores diligentes por trás da câmeras? Quem sabe...

6. Reverse shot of Atlanta in the video game


Esta é a imagem na versão de The Walking Dead nos vídeo-games na visão de Lee Everett no carrod e polícia a caminho do Meriwether County Correctional Facility. É a única vez que vemos Atlanta no jogo, sendo que nas outras vezes aparecem somente fortes referências a cidade no decorrer da campanha.

Bonus: A rodovia real na cidade de Atlanta


Como você pode ver a foto é um "pouco" diferente de como ela é retratada na série de TV, mas você captou a ideia né? Algumas partes foram editadas e a ponte foi colocada como ponto focal da cena, mas sem deixar de obter a dramaticidade iminente na cidade,

Bom, pelo menos haverá mais um ou dois episódios retratando Atlanta nas próximas semanas. É ficar de olho aberto para outras cenas emblemáticas nessa cidade que vira e mexe cruza o caminho de Rick e companhia.

Traduzido do original do Movie Pilot

O que passa pelos meus fones #87 - AC/DC

O que passa pelos meus fones #87 - AC/DC
A fase para a banda não anda sendo uma das melhores mesmo, Não bastava o triste fato de Malcolm Young ser diagnosticado com demência, nessa última semana o mundo rock acabou sendo surpreendido (de forma ruim) pelo envolvimento do baterista Phil Rudd. O confuso caso envolve porte de drogas, ameaças de morte e até assassinato - esse último já descartado pela polícia neo-zelandesa! Gente...

Bom, a ausência de Malcolm foi preenchida pelo sobrinho dele, Stevie Young. Já a de Phil Rudd foi preenchida pelo baterista Rob Richards, da banda solo do guitarrista do Iron Maiden, Adrian Smith. Mas apesar de ele estar no clipe, nada indica a saída de Rudd da banda.

Bom, o que falar? "Play Ball" é apenas AC/DC sendo AC/DC.

Ouvindo esses dedilhados de Angus Young novamente, algo me diz que vou ouvir muito esse álbum esse ano. O sucessor de "Black Ice" está programado para o dia 2 de dezembro.



Resenha CD: Foo Fighters - Sonic Highways

Dave Grohl, ao contrário de muitos, não ficou vivendo às custas das sombras de sua ex-banda, o Nirvana - aliás, quem lembra efetivamente que ele foi o ex-baterista do Nirvana?. Dave foi lá, deu a cara a bater e construiu sua carreira e sua história. Tanto que hoje ele é mais reconhecido como líder do Foo Fighters do que o quarto baterista na preferência de Kurt Cobain.

Mais do que isso, Dave é um atual expoente do rock n' roll, do bom e velho faça você mesmo e do bom e velho som de garagem. Nesses tempos que a gente conta nos dedos as boas bandas de rock radiofônicas, principalmente americanas, Dave e o Foo Fighters são realmente exceções, não só em carisma e talento, mas em pregar a diminuição de todas as "maquiagens" feitas na música, de reality shows e auto-tunes, que muitas vezes renegam o próprio talento a segundo plano diminuindo brutalmente a qualidade musical apresentada nas rádios em favor do lucro. E ele tem razão, o rock de raíz em si vem sofrendo nos EUA.

O excelente "Wasting Light" lançado em 2011 deu aquele empurrãozinho final na carreira da banda. Gravado na garagem de Dave e sem frescuras, como maquiagens sonoras que deixam o som mais cristalino e que corrigem certos defeitinhos que possam surgir. A música não é isso, é talento. "Wasting Light" foi aquele bom e velho rock n' roll verdadeiro e esquecido, com qualidade altíssima de execução. Mas apesar de tudo, senti que faltava algo a mais que não sabia o que era.

No dia 10 desse mês finalmente saiu o aguardadíssimo "Sonic Highways" após muitos conta-gotas de faixas pipocando na net, e com ele, trouxe um documentário do mesmo nome veiculado pelo canal HBO, onde a banda elegeria oito faixas e para cada uma delas a banda passaria por uma cidade dos EUA (Austin, Chicago, Los Angeles, Nashville, Nova Orleans, Nova Iorque, Seattle e Washington) absorvendo as suas influências musicais próprias afim de tornar o álbum diverso e conceitual. Logo, "Sonic Highways" convenientemente seria como "rodovias sônicas", traduzindo de forma livre.

O resultado de todo esse ambicioso projeto? Diria que foi muito bom, mas com ressalvas. A ideia foi boa, mas a execução falhou em alguns momentos. Um ecletismo que se assemelha um pouco a "Echoes, Patience, Silence & Grace" de 2007.

"Sonic Highways" tem oito faixas e é o oitavo disco da banda, e como disse, cada uma delas foi como uma tradução de cada uma das oito cidades americanas que a banda passou (quanto número oito!). Se você espera hits na pegada de "My Hero", "Everlong", "The Pretender" e etc, somente a segunda (e destoante) faixa "The Feast and The Famine" pode satisfazer a ouvidos mais simplistas; no mais vi um Foo Fighters que amadureceu e que absorveu dignamente toda a viagem musical que se propôs. O single "Something From Nothing" é do jeito que gosto, balanceada e divertida do jeito certo, inovando sem deixar o estilo Foo Fighters de ser - acho que nela está presente o único momento que ouvi Dave berrar.

Com altos e baixos, agitado no começo e mais melancólico no final, o conceito pregado de "Sonic Highways" aparece mais fortemente nas maravilhosa "Congregation" com aquele sabor de Nashville, e na "What Did To You?/God as My Withness" que faz brilhar os olhos. "Outside" com um raro destaque ao baixo é outro bom momento, juntamente com a mediana e grudenta rock n'roll "In The Clear" que promete fazer a alegria das rádios. Diria que os pontos baixos ficam para as duas faixas finais do álbum: a chata "Subterranean" e a balada comovente "I Am The River" que pecam na duração e até na pegada. Com quase sete minutos cada uma, na minha opinião as duas talvez com dois minutos a menos funcionariam melhor.

A "megalomania" de um álbum super-produzido e conceitual vir com um documentário ainda na sua cola, vai contra tudo aquilo que acostumamos em ver com o Foo Fighters ao longo dos anos, tanto em som como em conceito. Mas após muitos berros e peso que consagraram um estilo Foo Fighters de ser, o que me parece ao ouvir "Sonic Highways" é que a banda sabia muito bem que já tinha um estilo que todos sabiam qual eram e daí resolveu arriscar, seguir além. O alternativo deu lugar aos anos 70 e a guitarras mais animalescas deram lugar a um som mais trabalhado. "Wasting Light" já foi por esse caminho, mas levemente, afinal era um registro mais cru e orgânico se assemelhando ao passado recente da banda. Em "Sonic Highways", que traz o som que se renovou com as três guitarras da formação, seguiu por outro caminho: o da serenidade e aprendizado. Coisas que a estrada trouxeram.

"Sonic Highways" não te conquistará na primeira audição com toda certeza, o álbum num todo é melancólico e com uma calmaria muito maior do que estamos acostumados a ouvir da banda, e não seria exagero dizer que ele entrega menos do que eu esperava ouvir dado a tanta expectativa que se criou. Contudo, as críticas de "Sonic Highways" cabem mais a uma "chatice" maior. Curtindo o álbum de forma mais descompromissada e livre, temos um saldo final positivo que atesta aquilo que eu e você achamos: que o Foo Fighters é uma das maiores bandas de rock na última década.  

Tracklist:

1. "Something from Nothing" 4:49
2. "The Feast and the Famine" 3:50
3. "Congregation" 5:12
4. "What Did I Do?/God as My Witness" 5:44
5. "Outside" 5:15
6. "In the Clear" 4:04
7. "Subterranean" 6:08
8. "I Am a River" 7:09

O que passa pelos meus fones #86 - Pink Floyd

O que passa pelos meus fones #86 - Pink Floyd
Fico aqui pensando comigo que David Gilmour deve ter dito a si mesmo: "A geração atual precisa saber o que é Pink Floyd". Então como um grande presente a todos que amam a banda e uma pequena amostra moderna e digitalizada mostrando o que foi e sempre será o Pink Floyd a novas gerações, "The Endless River" foi lançado como uma grande homenagem a Richard Wright, tecladista e um dos fundadores da banda. E no último dia 11, Gilmour liberou o clipe do single "Louder Than Words".

"The Endless River", é um álbum que reúne "sobras" do último álbum do Pink Floyd, "The Division Bell" lançado no distante 1994. Mas representa muito mais que isso, o "rio sem fim" é infinito e é um capítulo final de uma banda que não pode ser chamada de bandas. Simplesmente é Pink Floyd. 



Resenha Game: The Last of Us (Playstation 3)

Lembram-se da Naughty Dog, aquele mesmo "cachorro safado" que iluminou nossa infância com a divertidíssima trilogia "Crash Bandicoot" no Playstation 1? Pois é, atualmente essa empresa, uma das raríssimas que ainda tem fidelidade com somente uma publisher (Sony), tem somente a trilogia "Uncharted" e "The Last of Us" exclusivos para o Playstation 3, mas foram o suficiente para marcarem minha vida e mostrarem que nada supera a dupla: boa história e jogabilidade.

As histórias de apocalipses se dão basicamente pela mutação de um vírus que é capaz de alterar brutalmente a consciência de um infectado. No caso do apocalipse zumbi de "The Last of Us", esse é causado pela mutação do fungo Cordyceps, mas antes de continuar a história, é preciso que você entenda que aí é que se nota o primeiro cuidado dos roteiristas em fazer uma história crível.

Explicando o Cordyceps

O fungo realmente existe, mas calma, ele não é capaz de atingir os humanos (ainda). Ele é capaz de atacar cerca de centenas de espécies de insetos e é capaz de alterar brutalmente o comportamento dos mesmos. Quando a vítima é invadida, geralmente os tecidos delas são substituídos, mas em outros casos ocorre o que chamamos de "zumbificação", fazendo os insetos sentirem uma vontade incontrolável de procurarem alguma planta para subir e morrer. Isso acontece para que o fungo tenha um ambiente propício de proliferação com condições ideais de temperatura e umidade, fazendo com que a quantidade de esporos que "brotam" do inseto morto seja maior, um poder que é capaz de infectar um formigueiro inteiro. 

Curiosamente esse cogumelo é usado medicinalmente pelo povo tibetano, e provavelmente o pessoal da Naughty Dog tenha se inspirado nele pra moldar o apocalipse do jogo. Afinal, se esse fungo sofre uma mutação e atinge os humanos... Vixe. 

Bom, antes que você corra para as colinas, é muito importante que você jogue "The Last of Us", então vamos a sua história:

Sinopse

Após toda a confusão da contaminação, a história de Joel se passa numa zona de quarentena em Boston, vinte anos após o ocorrido. Joel é um traficante e contrabandista (profissão que convenhamos é a mais lucrativa nesse lance de apocalipse) e cabe a ele transportar armas do mercado negro para dentro da zona de quarentena. Em uma de suas missões, Joel e Tess tem suas mercadorias roubadas por Marlene, lider dos grupo de rebeldes Vaga-Lumes. Como condição para Joel e Tess recuperarem toda sua mercadoria, Marlene impõe que eles levem a adolescente Ellie para o prédio do congresso na capital. Ellie é uma esperta adolescente de apenas 14 anos que não sabe como foi o mundo antes do apocalipse, e apesar da mordida no seu braço, não sofreu a transformação. O lance é que ela aparentemente tem uma mutação que impediu a propagação do fungo em seu corpo, e acabou se transformou em esperança para uma cura.

Jogabilidade

"The Last of Us" tem uma mecânica já vista em outros jogos, sendo muito parecida com o que vimos em "Uncharted", Joel tem diversas armas a disposição como revólveres, pistolas, espingardas e flechas; e naturalmente tem as que são de corpo-a-corpo, como tacos de beisebol, pés de cabra, machados e marretas, e cada uma delas com sua quantidade específicas de golpes antes de precisar ser descartada. Pelo cenário são encontrados diversos itens de sobrevivência como fitas, gaze, pó de açúcar, pólvora e tesouras que auxiliam na criação de outros itens, como os de cura, coquetéis molotov e bombas de fumaça ou pregos. Tudo é confeccionável, tesouras dão um toque mais brutal aos tacos de beisebol aumentando sua capacidade de combate.

O combate corpo-a-corpo nunca é uma opção, principalmente contra os humanos e os "clickers", e esse último merece uma explicação especial. Lembra do fungo Cordyceps? Mesmo após de seu ápice, o fungo continua crescendo dentro do hospedeiro, causando deformações na cabeça e muitas vezes no corpo inteiro do inseto. E como esse jogo é pautado nele, a contaminação segue exatamente o processo que o Cordyceps real atinge, 

Os "clickers" são os seres que foram contaminados a mais tempo, logo, o fungo atingiu as proporções de deformação na área da cabeça. Eles não tem a visão, somente a audição, então o stealth do jogo nesses momentos tem sua parte mais fundamental. Para você atrair a atenção deles, você tem a disposição tijolos e garrafas que ajudam bastante nas horas mais tensas do jogo. Como na parte do metrô quando você é obrigado a passar por uma dezena deles sem ser percebido. A única possibilidade de matá-los é com um tiro na cabeça e uma faca, mas lembrando que a munição é escassa e provavelmente não valha a pena tentar tal façanha. Tanto que até a faca é produzida artesenalmente com um pedaço de tesoura e uma silver-tape.

Já se tratando dos humanos, claro que você pode partir para o confronto direto, mas não recomendo. Não só porque a munição é escassa e você precisa valorizar da forma correta cada item que você carrega, mas ainda sim é uma opção. O jogo não foi vendido como um survival horror, mas se comporta como um em inúmeros momentos, então é importante ser cuidadoso nos seus passos pois muitas surpresas ocorrerão. "The Last of Us" felizmente dá ao jogador a liberdade de agir como melhor lhe convém.

Como um bom humano nessa situação, é preciso ser cuidadoso em cada passo nesse nesse jogo e nessa época de "heróis" capazes de fugir de balas, isso é muito bem vindo. Joel é um sobrevivente, e como um simples pai de família que nesses últimos vinte anos foi obrigado a literalmente "se virar" pra se defender dos perigos. Muitos criticaram a imprecisão da mira de Joel, mas é justamente isso que ajuda a tornar o personagem mais crível, afinal, ele é um cara comum como eu e você, não o Nathan Drake da vida né? O que chega a ser frustrante em muitos momentos, ele acaba por ser totalmente compreensível. A mira de Joel e o poder de velocidade de cura e a polêmica audição de raio-x, podem ser aprimorados com pílulas que são encontradas no cenário e auxiliam bastante na jornada, então vasculhe bastante o cenário. A ação mais furtiva é a que escolhi, pois quanto mais "The Last of Us" aperta, mais você é obrigado a deixar os seus tiros em segundo plano. O silêncio é a melhor estratégia.

Outro ponto que o lado real toca diretamente, diferindo "The Last of Us" de um lado de ação que poderia ter ou mesmo de outros jogos de sobrevivência que se assemelham a mecânica do jogo, são nos usos de itens de cura e trocas de armas são feitas em meio aos combates. Com a dose de realidade necessária, Joel enrola gaze em seu braço para aumentar sua vitalidade e coloca sua mochila no chão na hora de trocar as armas, o que só reforça esse instinto de sobrevivência que temos que ter. Rapidez e esperteza são fundamentais em "The Last of Us".

A singeleza de The Last of Us

O brilho de "The Last of Us" é sua narração extremamente dramática e carregada de emoção e envolvimento, fazendo muito filme de Hollywood ficar no chinelo e até seu mesmo seu "primo" próximo The Walking Dead ficar bem para trás nesse quesito. Detalhes são marcantes, e implicitamente, são eles que nos chamam a atenção suficientemente para lembramos deles por um, cinco, até dez anos. Um dos vários detalhes cuidadosos se escondem nos gráficos. A ambientação do jogo é perfeita, e tão quanto ela claramente se inspira em outros cenários pós-apocalípticos como "Eu Sou a Lenda" ou "The Walking Dead", ela conseguiu se tornar singular e capaz de transmitir a sensação de calmaria e perigo a cada momento da história.

Construções abandonadas, e casas em ruínas mostram um mundo que antes de tudo acontecer, vivia ali e sofreu ali as consequências do terror que aconteceu. Os cenários pelas quais passamos, como universidades abandonadas, usinas hidroelétricas, esgotos e a própria natureza do lugar que toma conta da civilização que já tivemos, são ricamente detalhadas. Cada uma com uma personalidade e história bem peculiar, Parece que Joel em diálogos com Ellie, anda lentamente justamente para vislumbrar esse cenário belo que os cerca.

Esse sentimento comovente também está imerso logo na tela de press start, na janela ensolarada com a cortina balançando ao vento retratam perfeitamente o espírito do jogo. Ou na tela de loading logo após, que somente mostra os esporos viajando enquanto o longo carregamento inicial do jogo acontece.


Algo que a trilha sonora singela e marcante só reforça:


O forte de "The Last of Us" é sua construção do mundo pós-apocalítico e como Joel foi obrigado a se render as práticas mais selvagens com o intuito da sobrevivência, como Ellie cresceu em um mundo assim e estranha como os seres humanos antes do apocalipse eram tão... fúteis. Em um diálogo que chama a atenção Ellie entra no quarto de uma adolescente como ela e nota diversas roupas, perfumes e revistas de fofoca que estavam ali e pergunta: "porque elas precisavam dessas coisas?". Um pouco de reflexão revela a uma certa crítica a nossa sociedade moderna. Aliás esse mundo pré-apocalítico, reduzido a sobrevivência e poucos momentos de entretenimento e relações, propiciam a valorização extrema dos mesmos. É só ver a alegria da Ellie em ver e acariciar uma girafa caminhando numa das partes mais belas do enredo e de todos os cenários. O mundo acabou, mas você realmente viverá a melancolia desse final. 

Os tais colecionáveis que muitas vezes passam desapercebidos e ignorados, aqui ganharam um tom de valor e sentido. Cada caderno de anotação, gravadores, recortes de jornal só dão enriquecem a experiência do jogador, dando informações e transportando o medo e a dor de cada um das pessoas que o fizeram. Deixando tudo mais autêntico e verdadeiro e ajudando a contar um pouco do caos que aconteceu a vinte anos atrás. O que normalmente muito pouco faz diferença ao enredo, aqui o torna mais rico.

Família

Falando em personalidade, o jeitão ríspido e amargurado de Joel e o jeitão carismático e esperto de Ellie são dignos dos mais belos roteiros cinematográficos. Em cada passo que damos em "The Last of Us", o relacionamento de Joel e Ellie floresce e amadurece; e a cada passo que eles dão em meio a breve calmaria entre um perigo e outro, brotam breves conversas e até brincadeiras, dando um sentimento de apreço familiar que Joel e Ellie, por motivos diferentes, não tem. Sempre cantarolando e (tentando) assobiar, Ellie dá uma visão otimista do mundo tao melancólico que vimos no jogo, dando a Joel um sentimento de apreço e um carinho real que ele não tinha a muito tempo, revivendo a chama da humanidade que ele ainda carrega mesmo a um tempo tão cruel que ele viveu e vive.

Como Elizabeth no jogo "Bioshock Infinite", Ellie tem sua personalidade própria e ela não mede esforços em ajudar Joel nas mais perigosas situações. Oras, nos tempos passados de fases com coadjuvantes quase inexistentes que só atrapalham o andamento da fase, era um sonho ver Ellies e Elizabetes realmente nos ajudando nas situações difíceis e até tendo suas partes próprias no enredo, e isso ocorre com "The Last of Us" em uma das partes mais carregadas de stealth quando apenas uma faca é a garantia de sobrevivência de Ellie. A única coisa que estranhei é quando Ellie e Joel estão em modo stealth combatendo os "clickers", onde inúmeras vezes, enquanto estamos tomando todo cuidado do mundo pra não chamar atenção deles, Ellie passa na frente dos inimigos completamente desapercebida.

O jogo definitivo dessa geração

Contamos nos dedos os jogos que marcaram nossas vidas, um número menor nessa geração tridimensional, tanto que a minha geração que tem lá seus quase 30 anos, lembra até mais saudosamente aquela época 16 e 32 bits de seus Mario's, Sonic's e Resident Evil's do que jogos da geração atual. Com o poder gráfico cada vez maior dos consoles, deixando a realidade cada vez mais próxima em nossas vistas de portas HDMI e Full HD, o que se pode fazer é aprimorar; e quem chama a atenção do exigente mercado é quem alia o sabor da "invenção" juntamente com a narrativa cada vez mais cinematográfica que vemos nos consoles atuais.

Apesar da simples história de "The Last of Us" e da jogabilidade que se baseou bastante em outros jogos, o jogo prova que nada supera o ato de contar boas histórias e bem. O segredo é que tudo aqui é primorosamente bem executado, não dando vazão a ínfimas críticas que possam surgir de nós mesmos ao game.

As mais de 14 horas de campanha se tornaram uma experiência valiosíssima para mim, comecei esse jogo emprestado de um colega de um amigo meu e fiz questão de comprá-lo para terminar o que comecei. Cada machadada e paulada, cada sangue jorrado na tela, cada impacto do esforço de Joel em nocautear um inimigo, cada tiro e desmembramento que o jogo mostra (e isso é lindo) valeram a pena pra mim. E nesse tempo em que joguei "The Last of Us" me senti como parte de Joel e Ellie, acordando para ver o que me esperava,